Dlaczego okulary VR oszukują mózg? Wirtualna wysokość wywołuje realne reakcje ciała

Okulary VR oszukują mózg bardzo skutecznie, że wirtualna wysokość może podnosić tętno, nasilać potliwość i zmieniać postawę ciała. Wyjaśniamy rolę wzroku, błędnika, propriocepcji i reakcji lęku w VR.

Okulary VR oszukują mózg bardzo skutecznie, że wirtualna wysokość może podnosić tętno, nasilać potliwość i zmieniać postawę ciała. Wyjaśniamy rolę wzroku, błędnika, propriocepcji i reakcji lęku w VR.

Okulary VR oszukują mózg nie dlatego, że człowiek zapomina, iż znajduje się w pokoju, lecz dlatego, że układ nerwowy otrzymuje niezwykle przekonujące informacje wzrokowe o przestrzeni, ruchu i wysokości. Jeśli użytkownik stoi na zwykłej podłodze, a w goglach widzi krawędź wieżowca kilkadziesiąt metrów nad ulicą, ciało może odpowiedzieć wzrostem tętna, poceniem dłoni, napięciem mięśni i zmianą sposobu utrzymywania równowagi. Badania laboratoryjne pokazują, że część takich reakcji można zmierzyć obiektywnie, a nie tylko odczytać z deklaracji osoby korzystającej z VR, informuje redakcja TopFlop.

Nie oznacza to, że mózg dosłownie uznaje cyfrową scenę za fizyczną rzeczywistość. Dzieje się coś subtelniejszego: systemy odpowiedzialne za orientację przestrzenną i ochronę przed upadkiem reagują na dostępne sygnały, zanim świadome rozumowanie zdąży nadać im etykietę „to tylko symulacja”. Właśnie dlatego ktoś może wiedzieć, że stoi bezpiecznie w salonie, a jednocześnie mieć problem z wykonaniem kroku nad wirtualną przepaścią. W badaniach ekspozycja na sztuczną wysokość wywoływała zarówno stres autonomiczny, jak i mierzalne zmiany postawy.

Dlaczego sam obraz w goglach VR potrafi uruchomić reakcję całego ciała

Mózg nie otrzymuje jednej, absolutnej informacji o tym, gdzie znajduje się ciało. Bez przerwy zestawia dane ze wzroku, narządu przedsionkowego w uchu wewnętrznym, propriocepcji, dotyku i sygnałów pochodzących z mięśni. Amerykański National Institute on Deafness and Other Communication Disorders opisuje układ przedsionkowy jako system odpowiedzialny między innymi za równowagę, postawę i orientację ciała w przestrzeni.

W goglach VR najłatwiej przejąć kontrolę nad jednym z najważniejszych źródeł tych informacji — wzrokiem. Wyświetlacze prezentują osobne obrazy dla obu oczu, a śledzenie ruchu głowy aktualizuje scenę tak, aby odpowiadała zmianom punktu widzenia użytkownika. Dzięki temu cyfrowa przestrzeń nie zachowuje się jak nieruchomy film na monitorze. Reaguje na użytkownika.

Jeżeli ktoś pochyla się nad wirtualną krawędzią, widok przesuwa się dokładnie tak, jak mózg oczekuje tego podczas prawdziwego ruchu głowy. Linie perspektywy, wielkość obiektów, zakrywanie jednych elementów przez inne i ruch obrazu na siatkówce dostarczają kolejnych informacji o głębi.

Im więcej takich wskazówek zgadza się ze sobą, tym mniej powodów ma układ percepcyjny, aby traktować obraz jako zwykłą płaską grafikę.

Dobrym przykładem działania podobnej zasady w innym zmyśle jest przestrzenny dźwięk. W materiale o tym, jak dwa przetworniki w słuchawkach mogą stworzyć wrażenie dźwięku dochodzącego z boków, tyłu i znad głowy, opisano wykorzystanie wskazówek czasowych i częstotliwościowych interpretowanych przez mózg jako informacja przestrzenna.

VR podobny mechanizm działa przede wszystkim na wzrok, ale efekt wzmacnia także zsynchronizowany dźwięk.

„Balance depends on information from the labyrinth in the inner ear, from other senses such as sight and touch, and from muscle movement.” — NIDCD.

To właśnie integracja wielu sygnałów wyjaśnia, dlaczego wirtualna przepaść może być czymś więcej niż tylko obrazem wyświetlanym kilka centymetrów od oczu.

Co mózg sprawdza, kiedy patrzymy w dół z wysokości

Podczas prawdziwego stania na wysokości układ nerwowy analizuje między innymi:

  • położenie horyzontu;
  • odległość podłoża od oczu;
  • ruch otoczenia podczas najmniejszego wychylenia ciała;
  • pozycję stóp;
  • napięcie mięśni nóg i tułowia;
  • sygnały z błędnika informujące o ruchu głowy;
  • możliwość szybkiego odzyskania równowagi;
  • prawdopodobieństwo upadku wynikające z geometrii otoczenia.

VR potrafi bardzo dobrze odtworzyć wizualną część tego zestawu. Gdy użytkownik patrzy kilkadziesiąt metrów w dół, powierzchnia pod nim wydaje się odległa, a nawet niewielkie przesunięcie głowy powoduje zmianę perspektywy zgodną z geometrią sceny 3D.

Źródło informacjiCo dzieje się w prawdziwej sytuacjiCo może zrobić VR
Wzrokpokazuje wysokość, krawędzie i głębięmoże odwzorować je bardzo przekonująco
Błędnikwykrywa ruch i położenie głowysam nie jest bezpośrednio „oszukiwany” obrazem
Propriocepcjainformuje o ustawieniu nóg i tułowianadal przekazuje dane z realnego ciała
Dotykstopy czują podłoże i jego nachylenienajczęściej pozostaje sygnałem z prawdziwej podłogi
Słuchdostarcza dodatkowych wskazówek przestrzennychmoże być zsynchronizowany z wirtualną sceną

Najbardziej interesujące jest więc to, że VR nie musi oszukać wszystkich zmysłów. Wystarczy, że sygnał wzrokowy będzie wystarczająco silny, aby wpłynąć na sposób, w jaki mózg waży pozostałe informacje.

Wirtualne 40 metrów wystarczyło, aby zmienić tętno i postawę

Jedne z najbardziej bezpośrednich danych pochodzą z eksperymentów, w których badani naprawdę stali na podłożu laboratoryjnym, ale w VR znajdowali się coraz wyżej. W badaniu obejmującym 42 osoby uczestnicy zostali umieszczeni na symulowanej, otwartej platformie windy. Wirtualna konstrukcja unosiła się maksymalnie do 40 metrów nad poziomem gruntu.

Naukowcy obserwowali nie tylko deklarowany strach.

Mierzyli również:

  • częstość akcji serca;
  • przewodnictwo elektryczne skóry, związane z pobudzeniem układu autonomicznego;
  • ruchy posturalne;
  • sposób kołysania ciała;
  • subiektywnie odczuwany stres.

Rezultat był jednoznaczny pod jednym istotnym względem: wirtualna wysokość uruchamiała rzeczywiste reakcje fizjologiczne. Wraz z ekspozycją rosły między innymi poziom stresu, tętno i aktywność elektrodermalna, a efekt był wyraźniejszy u osób bardziej wrażliwych na wysokość.

„Virtual elevation of the platform […] elicited robust and reliable psychophysiological activation.” — autorzy badania ekspozycji na wysokość do 40 m.

Badacze zauważyli również zmianę kontroli postawy. Osoby silniej reagujące na wysokość częściej usztywniały ciało i inaczej rozkładały częstotliwość wychyleń.

Nie jest to detal bez znaczenia. Organizm przygotowuje postawę do zagrożenia, którego fizycznie w laboratorium nie ma.

Organizm może „zamarznąć”, choć świadomie wie, że nie spadnie

Badania z 2023 roku dostarczyły kolejnego przykładu. Czterdzieści młodych osób poddano wirtualnej ekspozycji na wysokość, jednocześnie zaburzając ich równowagę przez wibrację mięśni piszczelowych przednich. U uczestników o większym lęku wysokości występowało silniejsze usztywnienie postawy niż u osób reagujących na wysokość słabiej.

Nowsze badanie opublikowane w 2026 roku, obejmujące 98 uczestników, również wykorzystało VR do wywołania strachu przed wysokością. Autorzy odnotowali reakcję typu „freezing” oraz mierzyli między innymi aktywność elektrodermalną i napięcie mięśni.

To pokazuje zasadniczą różnicę między świadomym przekonaniem a mechanizmem obronnym.

Człowiek może powtarzać sobie: „jestem na podłodze”.

Układ posturalny może jednocześnie odpowiadać: „widzę warunki, w których utrata równowagi byłaby niebezpieczna”.

Dlaczego wzrok przy wysokości zaczyna mieć tak duże znaczenie

Na poziomie gruntu łatwo znaleźć stabilne punkty odniesienia blisko ciała — podłogę, meble, ściany czy przedmioty. Przy dużej wysokości najbliższa widoczna powierzchnia może znajdować się dziesiątki metrów niżej. Wtedy nawet małe ruchy głowy tworzą inne wzorce zmian obrazu.

U osób podatnych na lęk wysokości może dochodzić do większego polegania na informacji wzrokowej podczas kontroli postawy. Autorzy badań nad ekspozycją VR opisali właśnie taki efekt: w warunkach wysokości uczestnicy o większej nietolerancji wysokości wykazywali bardziej sztywną strategię posturalną.

Co ciekawe, reakcja nie musi rosnąć liniowo wraz z każdym dodatkowym metrem. Badanie opublikowane w „Journal of Neurology” wykazało, że reakcje związane z usztywnieniem mięśni i kołysaniem ciała osiągały maksimum około 20 metrów, natomiast deklarowany lęk stabilizował się powyżej około 40 metrów.

Oznacza to, że dla organizmu różnica między 100. a 200. piętrem niekoniecznie musi być tak duża jak między parterem a kilkunastoma lub kilkudziesięcioma metrami.

Po przekroczeniu pewnego poziomu mózg ma już wystarczająco dużo informacji, aby sklasyfikować sytuację jako skrajnie wysoką.

Podobne zjawisko selekcji i interpretacji informacji sensorycznych można zauważyć także w zwykłej optyce. Artykuł wyjaśniający, dlaczego ekran telefonu może niemal zniknąć po założeniu okularów polaryzacyjnych, pokazuje, jak właściwości sygnału docierającego do oka mogą radykalnie zmienić odbierany obraz, mimo że sam wyświetlacz działa bez zmian.

VR idzie znacznie dalej: zamiast jedynie modyfikować światło, tworzy spójny model przestrzeni reagującej na ruch obserwatora.

Dlaczego okulary VR oszukują mózg? Wirtualna wysokość wywołuje realne reakcje ciała

Dlaczego ciało reaguje na zagrożenie szybciej niż rozsądek

Mechanizmy obronne muszą działać szybko. Gdy organizm interpretuje sytuację jako potencjalne zagrożenie utratą równowagi, nie może za każdym razem przeprowadzać świadomej analizy: „czy ta krawędź jest prawdziwa, czy wygenerowana przez GPU?”.

Układ nerwowy przetwarza bodźce równolegle. Część informacji zostaje wykorzystana do świadomego rozpoznania sceny, a część wpływa na autonomiczne i ruchowe reakcje organizmu.

Dlatego w eksperymentach badacze analizują:

ReakcjaCo można zarejestrować
Pobudzenie autonomicznewzrost przewodnictwa skóry
Reakcja sercowo-naczyniowazmianę tętna
Kontrola równowagiamplitudę i częstotliwość wychyleń
Zachowanieunikanie krawędzi lub cofanie się
Subiektywny strachoceny uczestników w skalach
Napięcie mięśniusztywnienie postawy i reakcję „freezing”

Warto rozdzielić te zjawiska, ponieważ nie zawsze poruszają się równolegle. Ktoś może deklarować umiarkowany strach, ale mocno zmieniać postawę. Inna osoba może odczuwać silny lęk przy mniejszych zmianach fizjologicznych.

Nowsze badania nad VR potwierdzają, że subiektywny stres i fizjologiczne pobudzenie nie muszą korelować idealnie.

Obecność w VR: moment, w którym „wiem, że to symulacja” przestaje wystarczać

Badacze wirtualnej rzeczywistości używają pojęcia „presence”, czyli poczucia obecności w wygenerowanym środowisku. Nie oznacza ono utraty kontaktu z rzeczywistością. Chodzi raczej o to, że percepcja i zachowanie zaczynają być organizowane tak, jakby użytkownik rzeczywiście znajdował się w przedstawionej przestrzeni.

Im bardziej konsekwentna jest reakcja świata VR na ruchy głowy i ciała, tym łatwiej utrzymać to poczucie.

Znaczenie mają między innymi:

  • śledzenie głowy z małym opóźnieniem;
  • właściwa skala obiektów;
  • szerokie pole widzenia;
  • dobre odwzorowanie perspektywy;
  • stabilna liczba klatek;
  • stereoskopia;
  • realistyczny dźwięk przestrzenny;
  • możliwość naturalnego poruszania się;
  • zgodność obrazu z wykonywanym ruchem.

Badanie osób bojących się wysokości wykazało, że sama zależność między poczuciem obecności a lękiem jest złożona. Wyższa jakość sensoryczna nie zwiększała automatycznie wszystkich reakcji strachu, ale indywidualna skłonność do odczuwania obecności pozwalała przewidywać późniejsze reakcje na wirtualną wysokość.

To ważne, bo obala proste równanie: „lepsza grafika = większy lęk”.

Znaczenie ma nie tylko grafika, ale cały sposób, w jaki użytkownik interpretuje środowisko.

Kiedy VR nie tylko przekonuje mózg, ale zaczyna powodować konflikt sensoryczny

Ta sama technologia, która pozwala stworzyć silne poczucie obecności, może powodować nieprzyjemne objawy. Jeśli obraz sugeruje ruch, podczas gdy błędnik nie rejestruje odpowiadającego mu przyspieszenia, pojawia się konflikt między informacjami zmysłowymi.

To jeden z najczęściej omawianych mechanizmów cybersickness. Przykład jest prosty.

Użytkownik siedzi nieruchomo na krześle. W VR jego awatar gwałtownie przyspiesza, skręca i jedzie kolejką górską. Oczy informują mózg o intensywnym ruchu, natomiast narząd przedsionkowy nie rejestruje sił odpowiadających takiemu przyspieszeniu.

W przeglądzie badań dotyczących obecności i cybersickness autorzy wskazują konflikt między oczekiwanymi i rzeczywiście odbieranymi sygnałami sensorycznymi jako jeden z głównych mechanizmów branych pod uwagę przy wyjaśnianiu tego zjawiska.

Objawy mogą obejmować:

  • nudności;
  • zawroty głowy;
  • dezorientację;
  • zmęczenie oczu;
  • ból głowy;
  • uczucie niestabilności;
  • potliwość;
  • zmęczenie.

Przegląd dotyczący projektowania systemów VR przytacza szacunki, według których pewnych objawów cybersickness doświadcza co najmniej około jedna trzecia użytkowników, przy czym częstość zależy od sprzętu, aplikacji, sposobu poruszania się i indywidualnej podatności.

Cybersickness jest opisywana jako „an uncomfortable side effect experienced by users of immersive interfaces commonly used for Virtual Reality”.

Nie należy jednak utożsamiać cybersickness z reakcją na wirtualną wysokość. Pierwsze zjawisko wynika przede wszystkim z problemów z integracją sygnałów i stabilnością, drugie może być prawidłową reakcją systemu obronnego na wizualnie przekonujące zagrożenie.

Dlaczego VR wykorzystuje się do leczenia lęku wysokości

Gdyby wirtualna wysokość była dla mózgu jedynie obojętnym obrazem, terapia ekspozycyjna w VR miałaby ograniczony sens. Tymczasem badania kliniczne od lat pokazują, że odpowiednio zaprojektowana ekspozycja może zmniejszać lęk wysokości.

Jedno z najbardziej znanych randomizowanych badań objęło 100 dorosłych osób z lękiem wysokości. 49 uczestników przydzielono do automatycznej terapii w VR, a 51 do standardowej opieki. Terapia obejmowała około sześciu półgodzinnych sesji przeprowadzanych przez dwa tygodnie.

Po zakończeniu interwencji wynik używanej skali lęku wysokości spadł w grupie VR średnio o 24,5 punktu, podczas gdy w grupie kontrolnej o 1,2 punktu. Efekt utrzymywał się podczas późniejszej oceny.

Inne badanie wykorzystujące aplikację na smartfonie objęło 70 osób. Po wielokrotnych treningach VR uczestnicy lepiej radzili sobie także podczas realnego testu na wieży widokowej.

W badaniu opublikowanym w 2025 roku 43 dorosłych podzielono losowo na grupę otrzymującą trzy sesje ekspozycji VR oraz grupę oczekującą. Autorzy stwierdzili zmniejszenie nietolerancji wysokości i zachowań unikowych, a korzyści utrzymywały się podczas kontroli po dwóch miesiącach.

To praktyczny dowód na jeszcze jedną cechę mózgu: jeśli reakcja obronna może zostać uruchomiona przez symulację, w kontrolowanych warunkach można również wykorzystać symulację do stopniowego uczenia organizmu innej reakcji.

Dlaczego okulary VR oszukują mózg? Wirtualna wysokość wywołuje realne reakcje ciała

Czy mózg naprawdę jest „oszukany”?

Sformułowanie jest wygodne, ale neurologicznie nieco upraszcza sytuację.

Mózg nie posiada jednego „detektora rzeczywistości”, który oznacza każdą scenę jako prawdziwą albo fałszywą. System nerwowy pracuje na prawdopodobieństwach i łączy informacje pochodzące z różnych kanałów.

Gdy zakładamy gogle:

  1. świadoma wiedza mówi, że znajdujemy się w pokoju;
  2. stopy czują prawdziwą podłogę;
  3. błędnik rejestruje rzeczywisty ruch głowy;
  4. wzrok pokazuje krawędź wysoko nad ziemią;
  5. obraz reaguje na ruch głowy tak, jak powinien w przestrzeni 3D;
  6. układ posturalny zaczyna uwzględniać wizualnie przedstawione zagrożenie.

Nie ma więc jednego momentu, w którym mózg zostaje „nabrany”.

Dochodzi raczej do sytuacji, w której część systemów nerwowych otrzymuje wystarczająco wiarygodne dane, aby rozpocząć odpowiednią reakcję jeszcze przy zachowanej świadomości, że środowisko jest cyfrowe.

W podobny sposób mózg tworzy inne iluzje przestrzenne. Materiał o muzyce 8D i wrażeniu, że dźwięk porusza się wokół głowy pokazuje, że wystarczą odpowiednio przygotowane wskazówki docierające do dwóch uszu, aby słuchacz lokalizował źródło w miejscu, w którym nie ma fizycznego głośnika. W VR analogiczne zasady są używane jednocześnie w obrazie i dźwięku.

Co najbardziej wzmacnia reakcję na wirtualną wysokość

Nie każdy reaguje tak samo. Eksperymenty konsekwentnie pokazują różnice indywidualne, zwłaszcza związane z wcześniejszą podatnością na lęk wysokości.

Silniejszej reakcji mogą sprzyjać przede wszystkim:

  • realistyczna skala budynków i otoczenia;
  • możliwość podejścia fizycznymi krokami do wirtualnej krawędzi;
  • ruch głowy dokładnie odwzorowany w obrazie;
  • widok ziemi daleko poniżej;
  • brak wirtualnej barierki;
  • przestrzenny dźwięk zgodny z miejscem zdarzeń;
  • wysoka podatność użytkownika na lęk wysokości;
  • duże poczucie obecności w środowisku VR.

Jednocześnie nie istnieje jedna wartość rozdzielczości czy pola widzenia, po przekroczeniu której każda osoba zaczyna reagować identycznie.

Psychologia użytkownika pozostaje równie istotna jak parametry sprzętu.

Czy zamknięcie oczu natychmiast usuwa efekt?

Zwykle bardzo mocno osłabia bodziec, ponieważ VR traci wtedy główne źródło informacji — obraz. Nie oznacza to jednak, że tętno czy napięcie mięśni muszą powrócić do wartości spoczynkowej w tej samej sekundzie.

Reakcja autonomiczna może utrzymywać się jeszcze po zniknięciu bodźca.

Podobnie działa zwykły strach: po odsunięciu się od prawdziwej krawędzi organizm nie wyłącza pobudzenia jak przełącznik światła.

Jeśli użytkownik ponownie otworzy oczy i zobaczy tę samą wysokość, reakcja może wrócić.

Czy człowiek może przyzwyczaić się do wirtualnej przepaści?

Tak — i właśnie na tym opiera się terapia ekspozycyjna.

Powtarzana, kontrolowana ekspozycja bez realnego upadku daje układowi nerwowemu okazję do uczenia się, że bodziec nie prowadzi do oczekiwanej katastrofy. Nie jest to jednak proste „zmęczenie strachem”.

Nowoczesne podejścia terapeutyczne opisują proces również jako uczenie nowych zależności: człowiek odkrywa, że może znajdować się w sytuacji wywołującej lęk, a mimo to zachować kontrolę i bezpieczeństwo.

W randomizowanych badaniach VR uzyskiwano poprawę zarówno po wielu sesjach, jak i po krótszych ustrukturyzowanych programach.

Nie oznacza to jednak, że samodzielne zmuszanie się do maksymalnie stresujących symulacji jest tym samym co terapia prowadzona zgodnie z protokołem.

Najważniejszy paradoks VR: oczy mogą mówić „spadasz”, gdy ciało stoi nieruchomo

Największa siła wirtualnej rzeczywistości jest jednocześnie źródłem jej najbardziej charakterystycznych efektów ubocznych.

System może dostarczyć mózgowi niemal naturalnego obrazu przestrzeni bez konieczności fizycznego odtwarzania całego środowiska.

To wystarcza, aby:

  • uruchomić lęk;
  • zmienić pracę układu autonomicznego;
  • zmodyfikować kontrolę równowagi;
  • wywołać poczucie ruchu;
  • stworzyć konflikt z błędnikiem;
  • wykorzystać te same mechanizmy terapeutycznie.

Dlatego pytanie „czy mózg wierzy w VR?” nie ma odpowiedzi tak prostej jak „tak” lub „nie”.

Bardziej trafne jest inne pytanie: które systemy mózgu otrzymują wystarczająco przekonujące informacje, żeby zachować się tak, jak w realnej sytuacji?

W przypadku wirtualnej wysokości odpowiedź brzmi: wystarczająco wiele z nich, aby zmierzyć efekt w tętnie, skórze, mięśniach i sposobie utrzymywania równowagi.

Pytania i odpowiedzi

Dlaczego w goglach VR boję się wysokości, skoro wiem, że stoję na podłodze?

Ponieważ świadoma wiedza i automatyczna kontrola postawy nie są tym samym procesem. Wzrok dostarcza informacji odpowiadających dużej wysokości, a układ nerwowy może wykorzystać je do uruchomienia reakcji obronnej jeszcze wtedy, gdy doskonale pamiętasz, że otoczenie jest symulacją. Badania pokazują mierzalne zmiany tętna, przewodnictwa skóry i ruchów posturalnych podczas takich ekspozycji.

Czy VR może naprawdę przyspieszyć tętno?

Tak. W eksperymentach z wirtualną wysokością obserwowano wzrost częstości akcji serca oraz aktywności elektrodermalnej. Wielkość reakcji różni się między osobami i zwykle jest większa u użytkowników silniej reagujących na wysokość.

Dlaczego niektórzy nie są w stanie zrobić kroku nad wirtualną przepaścią?

Obraz przedstawia sytuację, w której taki krok w świecie fizycznym oznaczałby upadek. Systemy sterujące ruchem i bezpieczeństwem mogą więc hamować zachowanie, nawet jeśli użytkownik świadomie rozumie, że przed nim znajduje się zwykła podłoga.

Czy im wyższy wirtualny wieżowiec, tym większy strach?

Nie bez końca. W jednym badaniu reakcje posturalne osiągały maksimum około 20 metrów, a lęk stabilizował się przy wysokościach powyżej około 40 metrów. Sugeruje to nieliniową zależność między wysokością a reakcją organizmu.

Czym różni się lęk wysokości w VR od cybersickness?

Lęk wysokości jest reakcją na interpretowane zagrożenie upadkiem. Cybersickness wiąże się przede wszystkim z niezgodnością informacji sensorycznych i problemami ze stabilnością posturalną. Może powodować nudności, zawroty głowy, dezorientację czy zmęczenie oczu.

Czy VR rzeczywiście może leczyć lęk wysokości?

Takie zastosowanie ma silne wsparcie eksperymentalne. Randomizowane badania wykazały, że kontrolowana terapia ekspozycyjna w VR może ograniczać lęk i zachowania unikowe, a efekty były w części badań widoczne również po zakończeniu programu.

Warto przeczytać także nasz kolejny materiał, w którym szerzej wyjaśniamy podobny temat:  Dlaczego grzyby mogą pojawić się przez noc po deszczu? To, co widzimy, jest małą częścią organizmu

Udostępnij